Interj. 1. Ausruf des Erstaunens, der Verwunderung, 3: Wb-Nharz 1, 4: Wb-Ak 1 – , is das awwer anne jrße Kartoffel! a.a.O. 1. – 2. Ausruf des Beifalls, der Freude – A! dat is gd 2: Wb-Altm 1. – 3. Ausruf der Ablehnung, des Unwillens, 2: Wb-Altm 1, 3: Wb-Nharz 1 – , dat geit nich glk sau a.a.O. 1.
Lautf.: Wb-Altm 1, Wb-Nharz 1; Wb-Ak 1.
Interj. 1. Ausruf des Ekels, der Abscheu, 3: vereinz. elbostf., 4: Wb-Ak 1 – , fui Teiwel! a.a.O. 1. – 2. Ausruf der Schadenfreude, 3: Wb-Nharz 48. – 3. Ausruf des Bedauerns, 2: Volksspr-Altm 90. – 4. Ausruf des Tadels, 2: a.a.O. 90.
Lautf.: ä, ,  vereinz. w elbostf., Wb-Ak 1; [], [] Volksspr-Altm 90.
Aasbande f. ‘Schar von missliebigen Menschen,  Pack, Gesindel’, Schimpfwort – Sonne stban’ne! 4: Wb-Ak 27.
Aaszeug n. ‘Geschmeiß’ 4: Wb-Ak 27.
Lautf.: szeich.
abblubbern Vb. ‘sinken, untergehen’ – Der Junge is abjebluwwert. 4: Wb-Ak 1.
abbrocken Vb. ‘in Brocken abbrechen’ – Brocke mich m was vonne Semmel ab! 4: Wb-Ak 1.
abdarben Vb. refl. ‘sich absparen, abhungern, sich sehr einschränken’ 2: ZE-Roß, 4: Wb-Ak 2, Wb-Be.
Lautf.: abdarm, -dar’m; außerdem: [aptar] Wb-Be.
abdrempeln Vb. ‘durch Stützen Halt geben’ 4: Wb-Ak 12.
Lautf.: abtrempel’l.
Ab m., n. ‘Toilette’,  Aftritt, 1: vereinz. nwaltm., 2: verstr. Altm., vereinz. JE2, ZE-Roß, 3: verstr. w elbostf., vereinz. s elbostf., 4: BA-Gü, Wb-Ak 1, verstr. BE, vereinz. DE – hei mott n’n Abbé HA-Oh.
Lautf.: Ab(b)e(e), A-B, [ab]; außerdem: Ap(p)ee, Ape, [ap] vereinz. OST STE, ZE-Roß, HA-Bar, Wb-Holzl 56, vereinz. s elbostf., Wb-Be; Nbf.: Apen STE-Wa.
Abe-Babe Ballspiel der Kinder – Kumm, mr sp’l we-Bwe! 4: Wb-Ak 29. – Die Teilnehmer erhalten Namen, deren Anfangsbuchstaben an eine Wand oder an ein Tor geschrieben und mit einem senkrechten Strich versehen werden: we, Bwe, Clsner usw. Ein Spieler wirft den Ball auf ein Dach oder an eine Wand und ruft dabei einen Mitspieler auf. Fängt der Aufgerufene den Ball nicht, laufen die anderen Spieler davon. Sie bleiben erst dann stehen, wenn dieser den Ball hat und ruft: “Stand nich rr’n!” Er versucht nun, jmdn. abzuwerfen. Trifft er, bekommt der abgeworfene Spieler ’n, d.h. einen kleinen Querstrich an seinen Namen, trifft der Werfer nicht, erhält er diesen Strich an seinen Namen. Wer ’n hat, muss von neuem aufrufen. Haben sich bei einem Spieler 6 oder 7 Striche angesammelt, darf er nicht mehr mitspielen und muss sich an die Wand stellen. Am Ende müssen die Spieler, die Striche haben, entsprechend der Anzahl durch eine von den Mitspielern gebildete Gasse Spießruten laufen. a.a.O. 29.